La scena indie continua a generare fenomeni di gioco. Uno di questi è Balatro, un progetto che unisce la meccanica del poker con elementi di roguelike, assurdità e costruzione del mazzo. Una strategia rischiosa, un progresso rapido, un risultato imprevedibile: ogni partita diventa un enigma avvincente. Dopo tali meccaniche, tornare ai giochi da tavolo standard sembra noioso. Ecco perché sorgono domande ovvie: quali sono i giochi simili a Balatro, cosa provare dopo, quali progetti rompono anche loro gli schemi. Abbiamo preparato per voi una lista.
Le meccaniche delle carte sono da tempo uscite dai duelli tradizionali. Gli sviluppatori utilizzano i mazzi come mezzo per raccontare storie, battaglie, decisioni tattiche. Il genere si rivela particolarmente interessante in combinazione con il roguelike. Quando ogni run diventa un’esperienza unica, la carta non è solo un’azione, ma una scelta con conseguenze. Di seguito, una selezione di giochi simili a Balatro, ognuno dei quali sviluppa l’idea a modo suo.
Il palcoscenico di gioco simula l’atmosfera di un casinò clandestino. Le carte sul tavolo sembrano oneste, ma ogni valore potrebbe essere una bugia. Il giocatore non si confronta con regole ovvie, ma con l’inganno intessuto nella meccanica. Ogni scommessa diventa un duello di intuizioni.
L’obiettivo è leggere non la carta, ma la persona. La trama non è limitata a uno schema: il comportamento dell’avversario, la mimica, il ritmo delle mosse – tutto diventa un segnale. A differenza dei classici giochi di carte, Liar’s Bar premia la precisione psicologica. Anche in Balatro emerge l’elemento del rischio intuitivo: scommettere su una carta debole potrebbe essere la mossa vincente. Qui non funziona la logica, ma l’istinto.
Reazione istantanea, animazioni spettacolari, un turbine di emozioni: Hearthstone mantiene il ritmo fin dal primo turno. Ogni partita dura fino a 10 minuti. I mazzi sono composti da centinaia di carte, ma anche una combinazione di base può dare un vantaggio. Il gioco offre libertà nella scelta della strategia: aggressione veloce, controllo prolungato, combo infiniti. Il principio ricorda Balatro: non esiste un percorso “giusto”, è importante adattarsi. Il tratto distintivo è l’effetto di imprevedibilità. Le combinazioni rompono la prevedibilità, e le carte con effetti instabili trasformano ogni partita in uno spettacolo teatrale con suspense e sorprese.
Artifact presenta la meccanica delle carte come una strategia su larga scala. Tre campi di battaglia simboleggiano 3 linee sulla mappa. Il giocatore deve gestirle contemporaneamente, considerando l’economia, lo spostamento dei personaggi e la distribuzione delle risorse. Ogni azione funziona in connessione con altre tre. Una scelta sulla prima linea può influenzare l’esito dell’intera partita. L’approccio di gioco è simile a Balatro nella profonda struttura decisionale. Lì si valuta la probabilità di potenziare la mano, qui si controlla l’intero fronte. Entrambi i giochi premiano la visione strategica, dove la vittoria non nasce dal caso, ma da una serie di decisioni precise.
TES Legends propone il formato di battaglia tradizionale, ma divide il campo in due settori indipendenti. In ognuno di essi valgono regole ed effetti diversi. Il giocatore gestisce le carte, pianificando dove apparirà la minaccia e come deviare l’attacco. La profondità della meccanica si manifesta attraverso la possibilità di condurre battaglie parallele. Ricorda Balatro per come ogni combinazione può cambiare il corso della partita. Una semplice combo può ribaltare una partita persa, mentre un errore può annullare un vantaggio. Il gioco richiede flessibilità, rapida adattabilità e la capacità di tenere a mente più compiti tattici contemporaneamente.
Marvel Snap riavvia il genere in forma mobile. Le partite durano al massimo 3 minuti. Il giocatore sceglie le carte e le posiziona in una delle tre località. Ogni area ha un effetto casuale che cambia le condizioni di battaglia. Questo rende il gioco simile a Balatro, dove ogni partita è una nuova combinazione di effetti. L’obiettivo non è la forza delle carte, ma la capacità di adattarsi alle condizioni. Vince chi rischia e indovina la mossa non ovvia.
Runeterra crea un ritmo di gioco flessibile. Un turno è diviso in fasi di attacco e difesa, le risorse si accumulano, le carte si evolvono. Il giocatore pensa non per singoli turni, ma per cicli. La vittoria non dipende dalla reattività, ma dalla preparazione e dall’economia. Come Balatro, il progetto apprezza la costruzione del sistema. Le carte si potenziano interagendo tra loro, i combo si dispiegano al momento giusto. Qui è importante il controllo: non la forza di una singola carta, ma il potere del mazzo costruito.
In Caller’s Bane, la carta crea un effetto ma costruisce anche un elemento sul campo. Una torre, un cerchio magico, un edificio difensivo: tutto influisce sul posizionamento. Il bilanciamento tra attacco e costruzione genera un doppio gameplay: combattimento e gestione. Il giocatore deve considerare dove giocare il nominale, come posizionarlo e cosa cambierà nello spazio. Il gioco è simile a Balatro per gli effetti non convenzionali: la carta non è solo un comando, ma un evento che trasforma il combattimento. Questo approccio stimola la creatività e il pensiero non convenzionale.
Nightbanes è ambientato in uno stile gotico. Il giocatore controlla vampiri, demoni, non morti. Una caratteristica importante è che ogni carta può evolversi. Gli upgrade avvengono tra le battaglie, non durante. Il mazzo non è solo una collezione, ma un sistema vivente. Le carte si accoppiano, si potenziano, acquisiscono tratti unici. Questa crescita ricorda Balatro, dove l’upgrade delle carte cambia lo stile della partita. Particolarmente interessante: il mazzo in Nightbanes può evolversi in base agli eventi, alle decisioni, alle sconfitte. Il progresso non deriva dalla forza, ma dalle metamorfosi.
Elysium unisce il mondo di Total War alla meccanica delle carte. L’utente gestisce un generale, un esercito, una tattica. Ogni carta è un ordine: muovere la cavalleria, piazzare una trappola, rafforzare la posizione. Le carte spingono la meccanica verso le strategie. Invece di effetti, ci sono conseguenze reali. Il cannone distrugge le difese, la manovra intercetta l’attacco nemico. Un gioco simile a Balatro che premia lungimiranza e rischio. Non vince chi ha le carte più forti, ma chi usa in modo più intelligente le risorse e coglie l’attimo.
Earthcore funziona con una logica non convenzionale. Ogni carta ha un indicatore di rischio: più potente è l’effetto, più alta è la possibilità di subire danni. Il giocatore decide se rischiare con una mossa potente o giocare in modo sicuro. Questa è la filosofia di Balatro portata all’estremo. La vittoria richiede rischio, ma non astratto, bensì calcolato. L’utente osserva la reazione dell’avversario, analizza il comportamento, fa una scommessa. Le carte qui sono come gettoni in un casinò. Un concetto semplice ma potente che trasforma ogni partita in un’altalena emotiva.
I giochi simili a Balatro non sono cloni né copie. Sono esperimenti. Ogni progetto nella selezione offre qualcosa di proprio: uno lo stile, un altro la meccanica, un terzo il ritmo. Insieme formano una nuova ondata di strategie a carte, dove conta non solo l’intelletto, ma anche il carattere. Dopo Balatro si desidera di più, e questi progetti offrono il seguito. Attraverso la libertà, l’azzardo, l’imprevedibilità.
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