Die Indie-Szene setzt weiterhin Gameplay-Phänomene frei. Eines davon ist Balatro, ein Projekt, das Pokermaschinen mit Roguelike-Elementen, Absurdität und Deckbau vereint. Risikostrategie, schneller Fortschritt, unvorhersehbares Ergebnis – jeder Lauf wird zu einem spannenden Rätsel. Nach solchen Mechaniken erscheint die Rückkehr zu Standard-Brettspielen fade. Daher stellen sich zwangsläufig Fragen: Welche Spiele ähneln Balatro, was man danach ausprobieren sollte, welche Projekte auch die Norm brechen. Wir haben für Sie eine Liste vorbereitet.
Kartenspielmechaniken haben längst über die üblichen Duelle hinausgegriffen. Entwickler nutzen Decks als Mittel zur Erzählung, für Kämpfe und taktische Entscheidungen. Besonders deutlich entfaltet sich das Genre in Verbindung mit Roguelike. Wenn jeder Lauf zu einer einzigartigen Erfahrung wird, wird die Karte nicht nur zu einer Aktion, sondern zu einer Wahl mit Konsequenzen. Hier ist eine Auswahl von Spielen, die Balatro ähneln, von denen jedes die Idee auf seine eigene Weise weiterentwickelt.
Die Spielumgebung ahmt die Atmosphäre eines Untergrundkasinos nach. Die Karten auf dem Tisch scheinen ehrlich zu sein, aber jeder Wert könnte eine Lüge sein. Der Spieler wird nicht mit offensichtlichen Regeln konfrontiert, sondern mit Betrug, der in die Mechanik eingewoben ist. Jede Wette wird zu einem Duell der Intuitionen.
Die Essenz besteht darin, nicht die Karte, sondern die Person zu lesen. Das Drehbuch ist nicht durch ein Schema begrenzt: Das Verhalten des Gegners, die Mimik, der Rhythmus der Züge – alles wird zu Signalen. Im Gegensatz zu klassischen Kartenspielen belohnt Liar’s Bar für psychologische Genauigkeit. Auch bei Balatro entsteht ein Element des intuitiven Risikos: Eine Wette auf eine schwache Karte kann die Partie entscheiden. Hier funktioniert nicht die Logik, sondern das Bauchgefühl.
Sofortige Reaktion, beeindruckende Animation, ein Wirbelwind von Emotionen – Hearthstone hält das Tempo von der ersten Runde an. Jedes Spiel dauert bis zu 10 Minuten. Decks werden aus Hunderten von Karten zusammengestellt, aber selbst eine grundlegende Kombination kann einen Vorteil bringen. Das Spiel bietet Freiheit bei der Wahl der Strategie: schnelle Aggression, langsame Kontrolle, endlose Combos. Das Prinzip erinnert an Balatro – es gibt keinen „richtigen“ Weg, es ist wichtig, sich anzupassen. Das Schlüsselmerkmal ist der Effekt der Überraschung. Kombinationen brechen die Vorhersehbarkeit, und Karten mit instabilen Effekten verwandeln jedes Spiel in eine theatralische Vorstellung mit Spannung und Überraschungen.
Artifact präsentiert Kartenspielmechaniken als umfassende Strategie. Drei Schlachtfelder symbolisieren 3 Linien auf der Karte. Der Spieler muss gleichzeitig jede von ihnen verwalten, die Wirtschaft berücksichtigen, die Bewegung der Helden und die Ressourcenverteilung. Jede Aktion funktioniert im Zusammenspiel mit drei anderen. Eine Entscheidung in der ersten Linie kann den Ausgang des gesamten Spiels beeinflussen. Der Spielansatz ähnelt Balatro in der tiefen Struktur der Entscheidungsfindung. Dort – die Bewertung der Wahrscheinlichkeit der Stärkung des Blatts, hier – die Kontrolle über die gesamte Front. Beide Spiele belohnen strategische Visionen, bei denen der Sieg nicht aus Zufall, sondern aus einer Kette präziser Entscheidungen entsteht.
TES Legends bietet das vertraute Kampfformat, teilt das Feld jedoch in zwei unabhängige Sektoren auf. In jedem von ihnen gelten eigene Regeln und Effekte. Der Spieler kontrolliert Karten und plant, wo die Bedrohung auftauchen wird und wie er den Angriff umleiten kann. Die Tiefe der Mechanik zeigt sich in der Möglichkeit, parallele Kämpfe zu führen. Es erinnert an Balatro, wie jede Kombination den Verlauf des Spiels ändern kann. Ein einfaches Combo kann ein verlorenes Match herausreißen, während ein Fehler den Vorteil zunichte machen kann. Das Spiel erfordert Flexibilität, schnelle Anpassung und die Fähigkeit, mehrere taktische Aufgaben gleichzeitig im Kopf zu behalten.
Marvel Snap belebt das Genre in mobiler Form neu. Die Spiele dauern nicht länger als 3 Minuten. Der Spieler wählt Karten aus und platziert sie an einem von drei Standorten. Jede Zone hat einen zufälligen Effekt, der die Kampfbedingungen verändert. Dies macht das Spiel ähnlich wie Balatro, wo jedes Spiel eine neue Kombination von Effekten ist. Der Fokus liegt nicht auf der Stärke der Karten, sondern auf der Fähigkeit, sich den Bedingungen anzupassen. Derjenige gewinnt, der wagt und den unerwarteten Zug errät.
Runeterra schafft einen flexiblen Spielrhythmus. Ein Zug wird in Angriffs- und Verteidigungsphasen unterteilt, Ressourcen werden aufgebaut, Karten entwickeln sich weiter. Der Spieler denkt nicht in Zügen, sondern in Zyklen. Der Sieg hängt nicht von der Reaktion ab, sondern von der Vorbereitung und Wirtschaftlichkeit. Wie Balatro schätzt das Projekt den Aufbau eines Systems. Karten werden durch Interaktion miteinander verstärkt, Combos entfalten sich zum richtigen Zeitpunkt. Hier ist die Kontrolle wichtig: nicht die Stärke einer einzelnen Karte, sondern die Macht des aufgebauten Decks.
In Caller’s Bane erzeugt eine Karte einen Effekt, baut aber auch ein Element auf dem Feld. Ein Turm, ein magischer Kreis, ein Verteidigungsgebäude – alles beeinflusst die Positionierung. Das Gleichgewicht zwischen Angriff und Aufbau schafft ein doppeltes Gameplay: Kampf und Management. Der Spieler muss berücksichtigen, wo er eine Karte ausspielen soll, wie er sie platzieren soll und was sie im Raum verändern wird. Das Spiel ähnelt Balatro im Aspekt der unkonventionellen Effekte: Eine Karte ist nicht nur ein Befehl, sondern ein Ereignis, das den Kampf transformiert. Dieser Ansatz fördert Kreativität und unkonventionelles Denken.
Nightbanes ist im gotischen Stil gestaltet. Der Spieler kontrolliert Vampire, Dämonen, Untote. Eine wichtige Eigenschaft ist, dass jede Karte evolvieren kann. Verbesserungen erfolgen zwischen den Kämpfen, nicht währenddessen. Das Deck ist kein einfacher Satz, sondern ein lebendiges System. Karten kreuzen sich, werden stärker, erhalten einzigartige Eigenschaften. Dieses Wachstum erinnert an Balatro, wo das Upgrade der Karten den Spielstil verändert. Besonders interessant: Das Deck in Nightbanes kann durch Ereignisse, Entscheidungen und Niederlagen beeinflusst werden. Der Fortschritt erfolgt nicht durch Stärke, sondern durch Metamorphose.
Elysium vereint die Welt von Total War mit Kartenspielmechanik. Der Benutzer kontrolliert einen General, eine Armee, eine Taktik. Jede Karte ist ein Befehl: eine Kavallerie zu bewegen, eine Falle zu stellen, eine Position zu stärken. Die Karten lenken die Mechanik in Richtung Strategien. Anstelle von Effekten – echte Konsequenzen. Eine Kanone zerstört die Verteidigung, ein Manöver fängt den feindlichen Angriff ab. Ein Spiel, das Balatro ähnelt, belohnt Weitsicht und Risiko. Derjenige gewinnt nicht, der die stärkeren Karten hat, sondern derjenige, der die Ressourcen klüger einsetzt und den richtigen Moment erkennt.
Earthcore funktioniert nach einer unkonventionellen Logik. Jede Karte hat ein Risiko-Merkmal: Je stärker der Effekt, desto höher die Chance, selbst Schaden zu nehmen. Der Spieler entscheidet, ob er sich auf eine mächtige Aktion einlässt oder sicher spielt. Dies ist die Philosophie von Balatro, auf die Spitze getrieben. Der Sieg erfordert Risikobereitschaft. Aber kein abstraktes – durchdachtes. Der Benutzer beobachtet die Reaktion des Gegners, analysiert das Verhalten, setzt aufs Spiel. Karten sind hier wie Chips im Casino. Ein einfaches, aber kraftvolles Konzept, das jedes Spiel zu einer emotionalen Achterbahnfahrt macht.
Spiele, die Balatro ähneln, sind keine Klone oder Kopien. Es sind Experimente. Jedes Projekt in der Auswahl bietet etwas Eigenes: einer – Stil, ein anderer – Mechanik, ein dritter – Rhythmus. Zusammen bilden sie eine neue Welle von Kartenspielstrategien, in der nicht nur der Verstand, sondern auch der Charakter wichtig ist. Nach Balatro will man mehr – und diese Projekte bieten eine Fortsetzung. Durch Freiheit, Spannung, Unvorhersehbarkeit.
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