A cena indie continua a dar à luz fenômenos de jogabilidade. Um deles é o Balatro, um projeto que combina a mecânica do pôquer com elementos de roguelike, absurdo e construção de baralhos. Estratégia arriscada, progresso rápido, resultado imprevisível – cada corrida se transforma em um quebra-cabeça emocionante. Após experimentar essas mecânicas, voltar aos jogos de tabuleiro padrão parece monótono. Portanto, surgem perguntas naturais: quais são os jogos semelhantes ao Balatro, o que experimentar depois, quais projetos também quebram o padrão. Preparamos uma lista para você.
As mecânicas de cartas há muito ultrapassaram os duelos comuns. Os desenvolvedores usam os baralhos como uma forma de contar histórias, batalhas e decisões táticas. O gênero se destaca especialmente quando combinado com roguelike. Quando cada incursão se torna uma experiência única, a carta não é apenas uma ação, mas uma escolha com consequências. Abaixo está uma seleção de jogos semelhantes ao Balatro, cada um desenvolvendo a ideia de sua própria maneira.
O cenário de jogo simula a atmosfera de um cassino clandestino. As cartas na mesa parecem honestas, mas cada valor pode ser uma mentira. O jogador não enfrenta regras óbvias, mas sim enganos entrelaçados na mecânica. Cada aposta se torna um duelo de intuições.
A essência é ler não a carta, mas a pessoa. O enredo não é limitado por um padrão: o comportamento do oponente, a mímica, o ritmo dos movimentos – tudo se transforma em sinais. Ao contrário dos jogos de cartas clássicos, Liar’s Bar recompensa a precisão psicológica. No Balatro, também surge um elemento de risco intuitivo: apostar em uma carta fraca pode ser a chave para a partida. Aqui, não é a lógica que funciona, mas a intuição.
Reação instantânea, animação impressionante, uma enxurrada de emoções – Hearthstone mantém o ritmo desde o primeiro turno. Cada partida dura até 10 minutos. Os baralhos são montados a partir de centenas de cartas, mas até mesmo uma combinação básica pode fornecer uma vantagem. O jogo oferece liberdade na escolha da estratégia: agressão rápida, controle prolongado, combos infinitos. O princípio lembra o Balatro – não há um caminho “correto”, é importante se adaptar. A característica chave é o efeito de surpresa. As combinações quebram a previsibilidade, e as cartas com efeitos instáveis transformam cada jogo em um espetáculo teatral com emoção e surpresas.
Artifact apresenta a mecânica de cartas como uma estratégia em grande escala. Três campos de batalha simbolizam 3 linhas no mapa. O jogador precisa gerenciar simultaneamente cada uma delas, considerando a economia, o movimento dos heróis e a distribuição de recursos. Cada ação funciona em conjunto com outras três. Uma escolha na primeira linha pode afetar o resultado de toda a partida. A abordagem do jogo é semelhante ao Balatro na estrutura profunda de tomada de decisões. Lá – avaliação da probabilidade de fortalecer a mão, aqui – controle sobre toda a frente. Ambos os jogos recompensam a visão estratégica, onde a vitória não vem do acaso, mas de uma cadeia de decisões precisas.
TES Legends oferece o formato de batalha familiar, mas divide o campo em dois setores independentes. Cada um deles tem suas próprias regras e efeitos. O jogador controla as cartas, calculando onde surgirá a ameaça e como redirecionar o ataque. A profundidade da mecânica se manifesta através da capacidade de realizar batalhas paralelas. Lembra o Balatro na forma como cada combinação pode alterar a trajetória da partida. Um combo simples pode mudar o resultado de uma partida perdida, enquanto um erro pode anular a vantagem. O jogo exige flexibilidade, rápida adaptação e habilidade para manter várias tarefas táticas em mente ao mesmo tempo.
Marvel Snap reinventa o gênero em formato móvel. As partidas duram no máximo 3 minutos. O jogador escolhe cartas e as coloca em uma das três localizações. Cada área tem um efeito aleatório que altera as condições da batalha. Isso torna o jogo semelhante ao Balatro, onde cada partida é uma nova combinação de efeitos. O foco não está na força das cartas, mas na habilidade de se adaptar às condições. Quem vence é aquele que arrisca e adivinha o movimento não óbvio.
Runeterra estabelece um ritmo flexível de jogo. Um turno é dividido em fases de ataque e defesa, os recursos se acumulam, as cartas evoluem. O jogador pensa em ciclos, não em jogadas individuais. A vitória não depende da reação, mas da preparação e economia. Assim como o Balatro, o projeto valoriza a construção do sistema. As cartas se fortalecem através da interação umas com as outras, os combos se desenrolam no momento certo. Aqui, o controle é importante: não a força de uma única carta, mas o poder do baralho construído.
Em Caller’s Bane, a carta cria um efeito, mas também constrói um elemento no campo. Uma torre, um círculo mágico, uma estrutura defensiva – tudo afeta o posicionamento. O equilíbrio entre ataque e construção forma uma jogabilidade dupla: combate e gerenciamento. O jogador precisa considerar onde jogar a carta, como posicioná-la e o que ela mudará no espaço. O jogo é semelhante ao Balatro no aspecto de efeitos não convencionais: a carta não é apenas um comando, mas um evento que transforma a batalha. Essa abordagem estimula a criatividade e o pensamento não convencional.
Nightbanes é ambientado em um estilo gótico. O jogador controla vampiros, demônios, mortos-vivos. Uma característica importante é que cada carta pode evoluir. As melhorias ocorrem entre as batalhas, não durante. O baralho não é apenas um conjunto, mas um sistema vivo. As cartas se cruzam, se fortalecem, adquirem características únicas. Esse crescimento lembra o Balatro, onde a melhoria das cartas muda o estilo da partida. O mais interessante é que o baralho em Nightbanes pode evoluir sob a influência de eventos, decisões e derrotas. O progresso não vem da força, mas das metamorfoses.
Elysium une o mundo de Total War com a mecânica de cartas. O jogador controla um general, um exército, táticas. Cada carta é uma ordem: mover a cavalaria, colocar uma armadilha, fortalecer a posição. As cartas levam a mecânica em direção às estratégias. Em vez de efeitos, há consequências reais. O canhão destrói a defesa, a manobra intercepta o ataque inimigo. Um jogo semelhante ao Balatro, que recompensa a visão de longo prazo e o risco. Quem vence não é aquele com as cartas mais fortes, mas aquele que usa os recursos de forma mais inteligente e aproveita o momento.
Earthcore funciona com uma lógica não convencional. Cada carta tem um indicador de risco: quanto mais forte o efeito, maior a chance de receber dano. O jogador decide se arrisca com um movimento poderoso ou joga de forma segura. Esta é a filosofia do Balatro levada ao extremo. A vitória exige risco. Mas não um abstrato – um calculado. O usuário observa a reação do oponente, analisa o comportamento, faz uma aposta. As cartas aqui são como fichas em um cassino. Um conceito simples, mas poderoso, que transforma cada partida em um emocionante vaivém emocional.
Jogos semelhantes ao Balatro não são clones ou cópias. São experimentos. Cada projeto na seleção oferece algo único: um estilo, uma mecânica, um ritmo. Juntos, eles formam uma nova onda de estratégias de cartas, onde a personalidade é tão importante quanto a mente. Depois do Balatro, você deseja mais – e esses projetos oferecem continuidade. Através da liberdade, da emoção, da imprevisibilidade.
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